클래스와 객체의 차이

Anonim

클래스 대 객체

객체 지향 프로그래밍 또는 OOP는 훨씬 복잡한 응용 프로그램을 처리 할 수있는 능력 때문에 매우 인기있는 프로그래밍 스타일입니다. 암호. 이는 데이터를 실제 개체와 비교 가능한 개체로 구성하기 때문입니다. 클래스와 객체는 OOP에서 일반적으로 사용되는 두 가지 용어입니다. 가장 기본적인 형태로, 객체는 클래스의 인스턴스 생성입니다.

프로그램에서 객체를 사용하려면 클래스에서 프로퍼티와 프로 시저를 선언해야합니다. 우리가 이것을 더 잘 시각화 할 수 있도록 예제를 사용하여이를 논의 해 보겠습니다. 차량을 다루는 프로그램을 만들고 싶다면 차량용 클래스를 만들어야합니다. 수업에서는 차량과 관련된 정보를 보관할 변수를 만듭니다. 여객 용량, 최고 속도 및 연료 용량과 같은 값은 시동 및 정지와 같은 절차와 함께 일반적입니다. 차량 클래스를 만든 후에는 차량 클래스를 기반으로하는 응용 프로그램에서 객체를 만들 수 있습니다. 자동차를 기반으로하는 자동차 또는 오토바이라는 개체를 만들 수 있습니다. 그런 다음 객체에 대한 관련 정보를 채우고 응용 프로그램에서 적합하다고 생각하는대로 사용할 수 있습니다.

위에서 설명한 예제에서 이미 추론 한 것처럼 애플리케이션에서 실제로 사용할 정보는 클래스가 아닌 객체에 저장됩니다. 클래스는 데이터의 구조와 각 프로 시저 또는 함수가하는 역할 만 정의합니다.

클래스의 또 다른 뛰어난 특징은 다른 클래스의 프로퍼티와 프로 시저를 상속하는 기능입니다. 다른 클래스의 속성을 상속받은 클래스를 하위 클래스라고합니다. 이렇게하면 다른 클래스를 정의하는 데 필요한 작업이 단축됩니다. 자동차에 고유 한 클래스를 정의하려는 경우 모든 차량이 차량이며 동일한 특성을 나타 내기 때문에 차량 클래스의 속성 및 프로 시저를 상속받을 수 있습니다. 오브젝트의 데이터를 세계적으로 상속하는 것은 실제적으로 사용되지 않기 때문에 오브젝트에서도 마찬가지입니다. 프로그래머를위한 기본 관례는 서브 클래스를 생성하고 서브 클래스로부터 객체를 생성하는 것이다.

요약:

1. 객체는 클래스의 인스턴스입니다. 2. 클래스에서 모든 속성과 함수를 정의하면서 객체에서 사용합니다. 3. 객체가 수행하는 동안 클래스는 정보를 보유하지 않습니다. 4. 하위 클래스는 만들 수 있지만 하위 개체는 만들 수 없습니다.